O Cursiva é uma solução embasada nas dificuldades das escolas em se adaptar ao ensino remoto na pandemia, que busca ajudá-las a assegurar o engajamento dos alunos por meio de uma plataforma mais completa e intuitiva.
(Trabalho foi realizado em equipe e atuei em todas as etapas do processo)
Desde o início da pandemia, escolas têm adotado aulas remotas devido à suspensão das aulas presenciais. Essa nova modalidade de ensino trouxe muitos desafios. Nesse contexto, o papel da nossa equipe, no período de abril a julho de 2021, foi criar uma solução, com base em metodologia de UX Design, para melhorar as ferramentas de ensino a distância das escolas, com foco em alunos de 6 a 11 anos, visando ao aumento da satisfação dos usuários de uma rede educacional privada fictícia.
Como podemos ajudar escolas a oferecer para seus alunos recursos que facilitem o ensino a distância?
DESK RESEARCH
A pandemia da covid-19 afetou imensamente o setor educacional no Brasil e no mundo. A ONU estima que mais de 1 bilhão de estudantes foram afetados, e essa foi a maior interrupção da educação da história. Pelo menos 40 milhões de crianças em todo o mundo foram impactadas na sua educação primária. Segundo a Unicef, no Brasil, em novembro de 2020, 5,1 milhões de crianças tiveram seu direito à educação negado, sendo que 41% delas tinham de 6 a 10 anos de idade.
Com o impeditivo de ter aulas presenciais, o novo modelo de aulas on-line ou remotas está sendo muito utilizado para evitar a interrupção do ensino. No entanto, ele não atendeu a todos. O resultado de uma pesquisa com 5,5 mil estudantes realizada pela Associação Brasileira de Educação a Distância (Abed) no ano passado indicou que a qualidade do ensino remoto é reprovada por 72,6% dos alunos. Entre os principais obstáculos ao ensino virtual, destacam-se:
Hoje, o maior objetivo das escolas é conseguir manter os alunos, entregando um ensino de qualidade. Com o intuito de minimizar os agravantes dessa questão, as instituições estão em busca de soluções que possam não só fazer desse momento o mais tranquilo possível, como contribuir para que a educação brasileira não sofra um déficit ainda maior devido à falta de recursos e possibilidades que facilitam a vida dos alunos, pais e professores.
Com base na desk research, identificamos que os usuários do produto são professores, pais e alunos. Contudo, pensando no Mínimo Produto Viável (MVP), num primeiro momento focamos criar a solução especificamente para os alunos, que são os usuários prioritários. A partir daí, começamos a construir a proto persona e sua jornada para compreender suas dores e para pensarmos em como poderíamos resolvê-las com a nossa solução.